Thaigraph

 

   

ค้นหา
Thaigraph เว็บบอร์ด 3Ds Max ตัวอย่างการตั้งค่าแสงโดยใช ...
Maple Avatar ห้องแต่งตัวใหม่วิธีการเขียน Blog ส่วนตัว
ดู: 1655|ตอบ: 1
go

ตัวอย่างการตั้งค่าแสงโดยใช้ FG ร่วมกับ GI - Mental Ray

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

โพสต์เมื่อ 25-6-2012 12:12 |แสดงโพสต์ทั้งหมด

ตัวอย่างการตั้งค่าแสงโดยใช้  FG ร่วมกับ GI- Mental Ray

(*บทความนี้จะต่อเนื่องมากจากบทความก่อนหน้านะค่ะ การใช้งาน Mental ray Sun & Sky (แสงอาทิตย์จำลอง))

โดยปกติโปรแกรมจะกำหนดแสง Mental ray มาให้เป็นแบบ  Final Gather (เรียกย่อๆว่าFG) นั่นก็คือ ทำให้วัตถุทุกชิ้นมีแสงสว่างในตัวเอง และทำให้แสงสว่างของวัตถุแต่ละชิ้นในฉากสะท้อนกันไปมาได้ (จำนวนครั้งที่วัตถุในฉากจะสะท้อนกันไปมา เราจะเรียกว่าค่า Rays) จนเกิดเป็นแสงสว่างและเงาสะท้อนดูสมจริง (ด้วยเหตุนี้ ถึงแม้ว่าในฉากจะไม่มีจุดกำเนิดแสง  Light อยู่เลย แต่วัตถุที่ Renderภาพออกมาแบบ FG ก็จะมีแสงเงาเองได้)

- ข้อเสียของ FG คือ ตรงไหนที่สว่างจัดก็จะสว่างจัดไปเลย ตรงไหนที่มืดก็จะมืดอยู่แบบนั้น และถ้าเราไปปรับจุดที่มืดอยู่ให้สว่างขึ้น มันจะทำให้สีของวัตถุทุกชิ้นในฉากที่สว่างอยู่แล้ว สว่างเว่อขึ้นไปอีกจนสีผิดเพี้ยนจากความเป็นจริง ด้วยเหตุนี้จึงต้องปล่อย จุดที่มืด ให้มืดกันต่อไปนั่นแหล่ะดีแล้ว


ส่วน Global Illumination (เรียกย่อๆว่าGI)จะทำงานตรงข้ามกับแบบ Final Gather นั่นคือ GI จะต้องมีจุดกำเนิดแสงอยู่ในฉากเสียก่อนถึงจะใช้งาน GI ได้ โดย GI จะทำการยิงมวลอนุภาคเล็กๆที่เรียกว่า Photon ออกไปกระทบกับวัตถุในฉากและเด้งตัวไปมา (เหมือนลูกปิงปอง) กลายเป็นเงาสะท้อนกันไปมาระหว่างวัตถุในฉาก

- ข้อเสียของ GI คือในฉากต้องมีจุดกำเนิดแสงอยู่ด้วย ไม่งั้นโปรแกรมมันจะเตือน
- ส่วนข้อเสียอีกข้อคือ เนื่องจากหลักการคำนวณของแสงชนิดนี้ จะวิ่งออกจากจุดกำเนิดแสงเป็น Photon ถ้าจำนวนของ Photon ในฉากมีน้อยเกินไป มันจะทำให้ภาพมืด ถ้าเพิ่ม Photon มากไปภาพก็จะกลายเป็นรอยด่างขาวๆ (แต่มันก็มีผลกับแค่แสงบรรยากาศในฉากโดยรวม ไม่ได้ส่งผลให้สีพื้วผิวของวัตถุผิดเพี้ยนไป)


*แต่ในบางกรณี...เราก็ต้องมีการนำ แสงทั้ง 2 ชนิดนี้มาใช้งานรวมกัน คือ ปล่อยให้ GI คำนวณแสงในฉากไป เพื่อที่สีพื้นผิวของวัตถุในฉากจะได้ไม่ผิดเพี้ยนไปจากสีจริง  และใช้ FG ช่วยเกลี่ยความสว่างเข้ม-จางในฉาก ผลลัพธ์ที่ได้จะทำให้แสงในฉากดูนุ่มนวลขึ้น


อันนี้เป็นความรู้เพิ่มเติมนะค่ะ...
(*แม้ว่าแสงมีการเดินทางคล้ายคลื่นแผ่ความร้อน แต่มันก็จัดเป็นอนุภาค Photon ขนาดเล็กที่มีมวล (ขึ้นอยู่กับว่าเราจะมองมันในระดับมหภาค(จักรวาล) หรือ อนุภาค(กลศาสตร์ควอนตัม)) โดยอนุภาค Photon จะวิ่งจากจุดกำเนิด กระจายออกไปรอบทิศทางเป็นเส้นตรง มันจะวิ่งไปชนกับมวลต่างๆ และเกิดเด้งสะท้อนกันไปมา นั่นจึงเป็นที่มาของหลักการคำนวณแสงแบบ Global Illumination(แสงสว่างทั่วโลก) ในโปรแกรม 3ds Max (ถ้าอยากศึกษาเรื่องแสง ขอแนะนำให้ไปอ่านบทความที่เกี่ยวกับฟิสิกส์ควอนตัม  หรืออ่านหนังสือชื่อ "จักรวาลในเปลือกนัท" ที่เขียนโดยศาสตราจารย์ สตีเฟน ฮอว์คิง ค่ะ ท่านอธิบายเรื่องแสงไว้ดีมาก )



ไฟล์แนบ: คุณจำเป็นต้องเข้าสู่ระบบก่อนจึงจะสามารถดูและดาวน์โหลดไฟล์แนบได้ หากยังไม่มีแอคเคานต์หรือยังไม่ได้เป็นสมาชิก กรุณาสมัครสมาชิก
บางบทความคุณจำเป็นต้องสมัครสมาชิกแบบ VIP และ SUPERVIP ถึงจะเข้าอ่านบทความได้

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

โพสต์เมื่อ 25-6-2012 12:19 |แสดงโพสต์ทั้งหมด
พล่ามมามากแล้ว กลับมาที่วิธีใช้งาน FG ร่วมกับ GI กันต่อดีกว่าค่ะ

1. คลิกเลือกที่แสง mr Sky Portal

2. แล้วไปที่พาแนล Modify


- ที่ "- mr Skylight Portal Parameters" ตรง "Multiplier" ข้าพเจ้าเพิ่มแสงให้สว่างขึ้นเป็น 3.0 (จะปรับตามหรือไม่ก็ได้ค่ะ)

- และกำหนดค่าตามในกรอปสีแดงค่ะ คือ เราจะเพิ่มจำนวนการยิง Photon ในฉากให้มากขึ้น โดยปรับเพิ่มค่า GI Photon เป็น 1.8

3. กดปุ่ม F10 เพื่อเรียกหน้าจอของ "Render Setup" ขึ้นมา (หรือไปที่คำสั่ง Rendering > Render setup)

- ที่แถบของ Indirect Illumination ตรง - Final Gather กำหนดค่าต่างๆดังนี้ค่ะ

- ค่า Rays per FG Point : คือการเพิ่มจำนวน Rays ในฉากให้มากขึ้น ผลก็คือ จะช่วยเน้นให้จุดที่สว่างก็สว่างจ้าไปเลย และจุดที่มืดก็จะเข้มกว่าเดิม ควรปรับที่ 50 - 200 แล้วแต่ความเหมาะสม

- Interpolate Over Num. FG Point : ที่ค่าที่ใช้ในการเกลี่ยสีเข้มจางในฉากให้ดูนวลเนียนกลมกลืนกัน ถ้าปรับมากเกินไป มันจะลดความเข้มในฉากลง และทำให้ภาพส่วนที่เป็นแสงเงาเบลอ แต่ถ้าใส่ค่าน้อยเกินไป มันก็จะเกิดเป็นรอยด่าง ควรปรับที่ 30-200 (อย่าให้เกินกว่านี้) ตามปกติเราจะต้องปรับสองค่านี้ให้มีความสัมพันธ์กันเสมอนะค่ะ




4. ที่หน้าของ "Render Setup" นะค่ะ
- ที่แถบของ "Indirect Illumination" ตรง "- Caustice and Global Illumination (GI)" ให้คลิกที่ช่อง Enable เพื่อเปิดการคำนวณแสงแบบ GI

- และให้คลิกเลือกที่ "Optimize for Final Gather (Slower GI)" เพื่อสั่งให้ทั้งสองระบบทำงานร่วมกัน



5. คลิกเลือกที่จุดกำเนิดแสง Daylight

6. และไปที่พาแนล "Modify" ตรง "-mr Sun Basic Parameters" ให้ปรับค่าตามในกรอปสีแดงค่ะ
- ค่า Softness Samples จะทำให้เงาของแสงของอาทิตย์จำลองนุ่มขึ้น
- ค่าปรับการยิง  Photon ของแสงอาทิตย์ให้ลดลง

7. กดปุ่มเลข 8 เพื่อเรียกใช้งาน "Environment and Effects"
- ที่ "Exposure Value(EV)" (ดูที่กรอปสีแดงในภาพข้างล่าง) เราจะเพิ่มลดความสว่างในฉาก ถ้าอยากให้สว่างมากก็ลดค่าลงเหลือสัก ประมาณ10-12 แต่ถ้าอยากให้อออกมืดๆก็ปรับสัก 13-15 เลือกปรับเอาตามความพอใจนะค่ะ



จากนั้นก็ลอง Render ดูค่ะ จะเห็นว่าผลลัพธ์ที่ได้ขอบของวัตถุบางตัวมันเป็นรอยยัก นอกนั้นถือว่าโอเคแล้ว
(*ดันลืมใส่ Material ให้กับกล่อง2กล่องข้างล่าง -*- )

แค่เลื่อนปรับเพิ่มความละเอียดตรงขอบวัตถุให้มากขึ้นอีกนิดนึงก็พอ คราวนี้ลอง Render ใหม่อีกครั้ง ขอบยักๆมันก็จะหายไปแล้วค่ะ


**** ข้อดีหลักๆที่เห็นได้ชัดของการใช้งานร่วมกันระหว่าง FG และ GI ก็คือ ช่วยประหยัดเวลาในการ render ได้มาก เราไม่จำเป็นต้องปรับค่าต่างๆให้สูงมากๆ เพื่อให้ภาพออกมาสวย ซึ่งก็ต้องแลกกับเวลาใน Render ที่นานขึ้นเป็นทวีคูณ

ถ้าใช้ FI คำนวณแสงแค่ตัวเดียว และตั้งค่า Render ทุกอย่างให้มีความละเอียดสูง ภาพนี้จะใช้เวลาในการ Render ประมาณ 14 นาที

แต่ถ้าใช้ FG คำนวณร่วมกับ GI ด้วย เราเพียงแค่ตั้งค่า Render แบบคุณภาพต่ำก็สามารถ Render ภาพออกมาให้สวยได้ โดยใช้เวลาน้อยลงเหลือแค่ประมาณ 4 นาที (สำหรับภาพในตัวอย่าง)


(*ส่วนเรื่องความหมายของค่าต่างๆ ของ FG และ GI ที่ Render Setup> ที่แถบของ Indirect Illumination ข้าพเจ้าขอยกไปอธิบายในบทความท้ายๆนะค่ะ (ถ้ายังขยันทำต่อไป เพราะทำไปก็คงไม่มีใครมาอ่าน )


บทความโดย NOOKFUFU2
(ขอสงวนสิทธิ์ให้เผยแพร่เฉพาะในเว็บไทยกราฟเท่านั้น!!!)

ไฟล์แนบ: คุณจำเป็นต้องเข้าสู่ระบบก่อนจึงจะสามารถดูและดาวน์โหลดไฟล์แนบได้ หากยังไม่มีแอคเคานต์หรือยังไม่ได้เป็นสมาชิก กรุณาสมัครสมาชิก
บางบทความคุณจำเป็นต้องสมัครสมาชิกแบบ VIP และ SUPERVIP ถึงจะเข้าอ่านบทความได้

Thaigraph

GMT+7, 1-8-2014 00:33 , Processed in 0.105541 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X1.5

© 2001-2010 Comsenz Inc. Thai Language by DiscuzThai! Team.