Thaigraph

 

   

ค้นหา
Thaigraph เว็บบอร์ด 3Ds Max การใช้งาน แสง - เงา ในกลุ่ม St ...
Maple Avatar ห้องแต่งตัวใหม่วิธีการเขียน Blog ส่วนตัว
ดู: 11150|ตอบ: 1
go

การใช้งาน แสง - เงา ในกลุ่ม Standard Light

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

โพสต์เมื่อ 14-5-2012 16:47 |แสดงโพสต์ทั้งหมด

การใช้งาน แสง - เงา ในกลุ่ม Standard Light

มาต่อกันในบทความ การสร้างแสง และเงาในกลุ่มของ Standard Light นะค่ะ

Standard Light เป็นแสงไฟมาตรฐานที่โปรแกรม 3ds max มีมาให้ตั้งแต่เวอร์ชั่นแรกๆ การสร้างแสงในกลุ่ม Standard Light นั้นเราจะต้องกำหนดค่าแสงต่างๆ และกำหนดค่าของเงาที่แสดงผลเอง ต่างกับแสงชนิด Photometric Light ซึ่งเป็นแสงไฟที่มาจากข้อมูลจริงของบริษัทผู้ผลิตหลอดไฟ (ต้องไปหาโหลดข้อมูลหลอดไฟฟรี จากตามเว็บบริษัทผู้ผลิตมาใช้เอง)

ถึงแม้แสงไฟแบบ Photometric Light จะใช้งานได้ง่ายและมีความถูกต้องมากกว่า แต่มันลึกๆมันก็มีความซับซ้อนมากกว่าด้วยเช่นกัน

สำหรับผู้เริ่มฝึกใช้โปรแกรม ควรเริ่มฝึกสร้างแสงไฟพื้นฐานแบบ Standard Light ให้เข้าใจเบสิกหลักการทำงานของแสงโดยรวมให้เข้าใจเสียก่อน จากนั้นจึงค่อยเริ่มศึกษาการทำงานของแสงแบบ Photometric Light ทีหลัง

เฉพาะแสงในกลุ่ม Standard จะมีด้วยกัน 8 ชนิด ในที่นี้ข้าพเจ้าจะอธิบายเฉพาะตัวที่ใช้กันบ่อย ซึ่งมีอยู่ 6 ตัวค่ะ คือ
- Spot มี 2  ชนิดคือ Target Spot  และ  Free Spot
- Direct มี 2 ชนิดคือ Target Direct  และ Free Direct
- Omni
- Skylight (ตัวนี้ข้าพเจ้าขอยกไปอธิบายในบทความหลังๆนะค่ะ เพราะค่อนข้างจะยาว)

บทความนี้ค่อนข้างยาวนะค่ะ เพราะต้องอธิบายในหลายๆส่วน คงใช้ระยะเวลาไม่ต่ำกว่า 4 วันเสร็จ(แบบว่าค่อยๆมาต่อทีละนิดๆ)

ไฟล์แนบ: คุณจำเป็นต้องเข้าสู่ระบบก่อนจึงจะสามารถดูและดาวน์โหลดไฟล์แนบได้ หากยังไม่มีแอคเคานต์หรือยังไม่ได้เป็นสมาชิก กรุณาสมัครสมาชิก
บางบทความคุณจำเป็นต้องสมัครสมาชิกแบบ VIP และ SUPERVIP ถึงจะเข้าอ่านบทความได้

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

โพสต์เมื่อ 15-5-2012 21:46 |แสดงโพสต์ทั้งหมด
ชนิดของ Lights ในกลุ่ม Standard

Spot
เป็นแสงทรงกรวยที่พุ่งตรงมาจากจุดกำเนิดแสงจุดเดียว โดยใช้การหมุน(Select and Rotate) และการเคลื่อนย้าย (Select and Move) เพื่อจัดทิศทางของแสงให้ส่องตรงลงไปยังเป้าหมายที่ต้องการ

ใน 3ds Max จะมี Spot Light อยู่ 2 ชนิดคือ Target Spot และ Free Spot

แสง 2 ชนิดนี้มีความแตกต่างกันเล็กน้อยตรงที่...


- แบบ Target จะคลิกเม้าส์ที่ Viewport 1 ครั้งเพื่อสร้างจุดกำเนิดแสง และลากเม้าส์ออกไปยังทิศทางที่ต้องการให้แสงส่องพุ่งไป ส่วน..


- แบบ Free จะคลิกเม้าส์ที่ Viewport 1 ครั้งจบ และใช้การจับหมุน(Select and Rotate) หรือเคลื่อนย้าย(Select and Move) เพื่อกำหนดทิศทางที่แสงจะพุ่งไป

ลักษณะของแสงชนิด Spot  เมื่อทำการ Render...



--------------------------------------------------------------

Direct
แสงของ Direct จะมีลักษณะเป็นลำแสงทรงกระบอก ที่พุ่งชี้ไปในทิศทางเดียวกัน ลำแสงของ Direct อาจจะเป็นวงกลม หรือสี่เหลี่ยมก็ได้ ขึ้นอยู่กับการกำหนดที่ - Directional Parameters ตรง Light Cone

ใน 3ds Max จะมี Direct  Light อยู่ 2 ชนิดคือ Target Direct และ Free Direct แสง 2 ชนิดนี้มีความแตกต่างกันเล็กน้อยคล้ายกับแบบ Spot


แบบ Target Direct


แบบ Free Direct

ลักษณะของแสงชนิด Direct  เมื่อทำการ Render...


--------------------------------------------------------------
Omni
แสงแบบ Omni จะเหมือนกับแสงของหลอดไฟตามบ้าน หรือตามออฟฟิตที่กระจายแสงออกไปทั่วทิศจากจุดกำเนิดแสงเพียงจุดเดียว แต่ความจริงแล้ว Omni ก็คือแสงแบบ Spot ที่เกาะกลุ่มกันอยู่ 6 ดวง หันหน้าส่องแสงออกไปยังทิศทางต่างๆ

การจับหมุน(Rotate) หรือการจับย่อขยาย(Scale) จะไม่มีผลต่อแสงชนิดนี้ และ Omni ไม่เหมาะกับการใช้งานคำนวณแสงแบบ Raytraced Shadows เพราะมันจะกิน Memory มากกว่าแสงแบบ Spot และ Direct ค่ะ



ลักษณะของแสงชนิด Omni  เมื่อทำการ Render...


--------------------------------------------------------------

Skylight
แสงของตัวนี้ จะที่ส่องมาจากด้านบนคล้ายแสงจากท้องฟ้า แต่แสงชนิดนี้จะมีผลเมื่อทำงานร่วมกับการเซ็ตค่าต่างๆใน Advanced Lighting ที่ Render Setting (F10) หรือใช้การ Render แบบ Mental Ray เท่านั้น (การใช้งานแสงแบบ Skylight ข้าพเจ้าขอยกไปอธิบายในบทความหลังๆนะค่ะ เพราะรายละเอียดมันค่อนข้างเยอะ)



ลักษณะของแสงชนิด Skylight  เมื่อทำการ Render...



--------------------------------------------------------------

mr Aera Omni และ mr Aera Spot
ส่วนแสงที่เหลืออีก 2 ชนิด คือ mr Aera Omni และ mr Aera Spot การทำงานของมันจะคล้ายกับแสงแบบ Omni Light และ Spotlight ที่กล่าวมาข้างต้นแทบทุกอย่าง เพียงแต่แสงแบบ mr Aera Omni และ mr Aera Spot นั้นจะใช้งานได้ผลกับการ Render แบบ Mental Ray เท่านั้น

=====================================

Note:
* แสงแบบ Target และ Free  จะทำงานในลักษณะแบบเดียวกัน
*และคำสั่งที่ใช้ในการกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ให้กับแสงแบบ Target และ Free  นั้นจะคล้ายๆกัน (มีบางจุดที่ต่างกันเพียงเล็กน้อย)
*ลำแสงของ Spot Light และ Direct Light อาจจะเป็นวงกลม หรือสี่เหลี่ยมก็ได้ ขึ้นอยู่กับการกำหนดที่ - Directional Parameters ตรง Light Cone
*หากเราต้องการกำหนดคุณสมบัติให้กับแสงแต่ละตัว เช่น ล๊อค(Freeze) , ซ่อน(Hide) หรือกำหนดให้ไม่แสดงผลในการ Render ให้คลิกที่จุดกำเนิดแสงของ Light ชนิดนั้นๆ และคลิกขวาเพื่อเรียกใช้งาน "Object Properties"
* ปุ่มคีย์ลัดที่ใช้ในการเปิดปิดการแสดงผลของแสงที่หน้า Viewport คือ [Ctrl]+L
(*สำหรับความหมายคำสั่งต่างๆ ใน "Object Properties" ข้าพเจ้าจะอธิบายในบทความหลังๆนะค่ะ)
=================================

ความหมายแต่ละกลุ่มคำสั่ง ที่ใช้ในการกำหนดคุณสมบัติให้กับแสง

หลังจากสร้างแสงขึ้นมาแล้ว เมื่อเราคลิกที่จุดกำเนิดแสงและไปที่พาแนล Modify ก็จะพบกับกลุ่มคำสั่งที่ใช้สำหรับปรับแต่งแสงและเงาเพิ่มเติมดังนี้ค่ะ (ชื่อของบางกลุ่มอาจเปลี่ยนไป ขึ้นอยู่กับชนิดของแสงที่เราสร้าง)


+ General Parameters


แบ่งออกเป็น 2 ชุดกลุ่มคำสั่ง คือ
1. กลุ่ม  Light Type (ใช้กำหนดการทำงานและเปลี่ยนแปลงชนิดของแสง)
1.1 ที่ช่อง On เป็นการเปิด/ปิดการทำงานของแสง
1.2 Type ที่อยู่หลังช่อง ON ใช้เลือกในกรณีที่ต้องการเปลี่ยนชนิดของแสงที่เลือกอยู่ ให้เป็นประเภทอื่นเช่นแบบ Omni, Spot หรือ Direct
1.3 ที่ช่อง Targeted  จะเป็นการเปิด/ปิด จุดชี้ตำแหน่งที่แสงตกกระทบ ในกรณีแสงที่เราสร้างเป็นแบบ Target ถ้าเอาเครื่องหมายถูกที่ช่อง Target ออก แสงที่เลือกใช้งานอยู่จะกลายเป็นแบบ Free Light ทันที (จุดชี้ตำแหน่งที่แสงตกกระทบจะหายไป แต่การทำงานของแสงยังเหมือนเดิม)
1.4 ตัวเลขหลังช่อง Targeted คือความยาวของจุดกำเนิดแสงที่พุ่งตรงไปถึงเป้าหมาย มีหน่วยเป็น cm เมื่อเราทำการเคลื่อนย้ายหรือปรับขนาดของแสง ค่าตัวเลขนี้เปลี่ยนแปลงตามไปด้วย

2. กลุ่ม Shadows (ใช้กำหนดคุณสมบัติของเงาแบบทั่วไป)
2.1 ที่ช่อง On เป็นการเปิด/ปิดการแสดงเงา เมื่อทำการ Render (ถ้าไม่ได้ติ๊กเครื่องหมายถูกในช่อง On ไว้ เงาก็จะไม่แสดง)


2.2 ที่ช่อง Use Global Settings หากคลิกเลือกจะเป็นการใช้ค่า Global Light
2.3 Type สำหรับใช้เลือกชนิดของเงา โดยปกติหากเป็นการ Render เพื่อดูผลลัพธ์คร่าวๆ มักจะใช้เงาชนิด Shadows Map หรือ Aera Shadow ก่อนเพราะสามารถประมวลผลแสดงภาพได้เร็ว แต่ในการทำงานที่ต้องการความสมจริงของเงา เมื่อทำจนถึงตอนสุดท้ายแล้ว ควรเลือกใช้เงาชนิด Ray Traced Shadows แทน เพราะมันจะคำนวณเงาได้ละเอียดกว่า และสามารถแสดงเงาของ Object ที่มีความโปร่งแสงได้ด้วย


2.4 ปุ่ม "Exclude..  " ใช้เลือกว่าจะให้ Light มองเห็นหรือไม่เห็นObjectบางชิ้น รวมทั้งใช้กำหนดว่า Object ตัวใดในฉากที่ไม่ต้องการให้มีการแสดงเงา
-----------------------------------------------------------

+ Intensity / Color / Attenuation


- Multiplier คือค่าความแสงสว่างของแสง ยิ่งใส่ค่ามากแสงก็จะยิ่งสว่างมาก
- ช่องสีหลัง Multiplier คือ Light Color ใช้สำหรับคลิกเพื่อเลือกสีของแสง(Light)


1. Decay เป็นกลุ่มคำสั่งที่ใช้ในการลดความเข้มของแสงตามระยะทางที่เรากำหนด
- Type: ใช้เลือกชนิดความเข้มแสง ได้แก่ None / Square / Invert Square
(*Invert Square คือการกำหนดให้ความเข้มของแสงถูกลดลงครึ่งหนึ่ง ทำให้ภาพเวลา Render ออกมามีความสมจริงมากกว่า เพราะแสงจะไม่สว่างเกินไปจนทำให้ภาพกลายเป็นสีจืด)
- Start: ใช้กำหนดระยะทางของ Decay
- ที่ช่อง Show กำหนดให้แสดงระยะของความเข้มของแสงที่หน้า Viewport (เป็นโครงสีเขียว)


2. Near Attenuation และ Far Attenuation ใช้กำหนดระยะทางที่ความเข้มของแสงจะถูกกลืนหายไปกับบรรยากาศในฉาก
Near Attenuation จะใช้กำหนดระยะทางความเข้มของแสงจากมืดไปสว่างเต็มที่
Far Attenuation จะใช้กำหนดระยะทางความเข้มของแสงจากสว่างเต็มที่ไปมืดสนิท
-----------------------------------------------------------

+ Spotlight Parameters หรือ Directional Parameters  (ชื่อนำหน้าจะเปลี่ยนไปตามชนิดของแสงไฟที่เลือกอยู่)


- ที่ช่อง Show cone ใช้คลิกเพื่อสั่งให้โปรแกรม แสดงรูปทรงของแสง หรือกรวยแสงตลอดเวลาที่ Viewport (โดยปกติมันจะแสดงเฉพาะเวลาที่เราคลิกเลือกอยู่)
- ที่ช่อง Overshoot ใช้คลิกเพื่อสั่งให้ Light ทำตัวเหมือนเป็น Omni Light  แต่มันจะแสดงลำแสงเฉพาะด้านที่มันหันออกไปเท่านั้น
(*Omni เป็นแสงแบบกระจายรอบทิศ ซึ่งประกอบด้วย Spotlight 6 ตัวหลังชนกัน พุ่งลำแสงออกไปตามทิศทางต่างๆ)


- Hotspot/Beam ใช้กำหนดขนาดของจุดกลางแสง (บริเวณที่มีความสว่างมาก)
- Falloff/Field ใช้กำหนดขนาดของขอบแสง (บริเวณที่มีความสว่างน้อย) ยิ่งใส่ค่าไปมากขอบของแสงก็จะยิ่งขยายตัว ทำให้แสงที่ออกมาดูฟุ้งนุ่มนวลสบายตา


- Circle กำหนดให้ลำแสงเป็นวงกลม
- Rectangle กำหนดให้ลำแสงเป็นสี่เหลี่ยม


- Aspect และปุ่ม Bitmap Fit..ให้กำหนดความกว้างยาว พื้นที่ของ Light Cone แสง จะใช้งานเมื่อเมื่อคลิกเลือก ลำแสงให้เป็นชนิดสี่เหลี่ยม Rectangle

-----------------------------------------------------------

+ Advanced Effects


1. กลุ่มของ Affect Surface ใช้กำหนด Effect ของแสงที่มีต่อพื้นผิวของวัตถุ (Object) ใช้ทำงานทำร่วมกับ การกำหนดคุณสมบัติของพื้นผิวที่ Material และการ Mapping
- Contrast  ใช้ปรับค่าความคมชัดของ Diffuse และ Ambient
- Soften Diff. Edge ใช้ปรับค่าความกลมกลืนบริเวณขอบของ Diffuse และ Ambient


* Specular คือ บริเวณที่ Material สะท้อนกับแสง
* Diffuse คือ บริเวณที่เป็นสีพื้นหลักของ Material และจะไล่เฉดเข้ม-จาง ตามปริมาณแสงที่มากระทบในบริเวณนั้น
* Ambient คือ บริเวณที่เป็นมุมอับแสง


(คลิกที่ภาพเพื่อดูแบบขนาดเต็ม)

- Diffuse ใช้คลิกเลือกเพื่อกำหนดให้แสง มีผลต่อค่า Diffuse ของวัตถุ(Object) ด้วย (ที่เรากำหนดคุณสมบัติของมันไว้ที่ Material)
- Specular ใช้คลิกเลือกเพื่อกำหนดให้ แสงมีผลต่อค่า Specular ของวัตถุ(Object) ด้วย (ที่เรากำหนดคุณสมบัติของมันไว้ที่ Material)
- Ambient Only ใช้คลิกเลือกเพื่อกำหนดให้ แสงมีผลต่อสภาพแสงของ Ambient Color เท่านั้น (ถ้าคลิกเลือก ค่าต่างๆใน -Shadow Parameters รวมทั้งทุกค่าในกลุ่มนี้จะถูกยกเลิกทันที)

ตัวอย่าง...
เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น ข้าพเจ้าได้สร้าง Material ขึ้นมา โดยกำหนดให้แต่ละช่วงของพื้นผิวมีการ Mapping ด้วยภาพบิทแมทที่แตกต่างกันดังนี้ค่ะ


จาก Material ข้างบนเมื่อนำมาใส่พื้นผิวให้กับวัตถุเรียบร้อยแล้ว เมื่อ Render ภาพออกมา จะเห็นว่ามีผลลัพธ์ที่ได้แตกต่างกันดังนี้ค่ะ


2. กลุ่มของ Projector Map
- Map และ ปุ่ม None ใช้คลิกเพื่อเลือกใช้ Projector Map จากนั้นเลือกรูปภาพที่จะนำมาใช้บังหน้าแสงไฟ เพื่อให้เกิด Effect เป็นแสงสาดลงหลั่นไม่เสมอกัน คล้ายเอาวัตถุไปวางใต้ต้นไม้

-----------------------------------------------------------

+ Shadow Parameters

1. กลุ่มของ Object Shadow
- ที่ช่อง Color ใช้กำหนดสีของเงา (ปกติโปรแกรมจะกำหนดมาให้เป็นสีดำ)
- ที่ช่อง Dens หรือ Density Spinner ใช้ใส่ค่าความเข้มของเงา ค่าปกติจะอยู่ที่ 1 แต่ถ้าใส่ค่าน้อยกว่า 1 เงาจะจางลง
- Map และ ปุ่ม None ใช้คลิกเลือกในกรณีที่ต้องการกำหนดให้ Map หรือรูปภาพมาเป็นเงา
- ที่ช่อง Light Effect Shadow Color ใช้คลิกเลือกในกรณีต้องการกำหนดให้โปรแกรม คำนวณสีของแสงผสมกับสีของเงา
2. กลุ่มของ Atmosphere Shadow
- ที่ช่อง On ใช้คลิกเลือกเมื่อต้องการกำหนดให้ โปรแกรมคำนวณเงาที่เกิดจาก Atmosphere หรือบรรยากาศในฉาก เช่น เงาของเมฆ หรือเงาของประกายไฟ
- Opacity Spinners ใช้ปรับค่าความเข้มของเงาที่เกิดจากบรรยากาศในฉาก
- Color Amount Spiners ใช้ปรับค่าความเข้มสีต่างๆของเงา ที่เกิดจากบรรยากาศในฉาก

-----------------------------------------------------------
+ Ray Traced Shadow Params  หรือ Area Shadow หรือ Shadow Map หรือ Adv.Ray Traced Params(ชื่อนำหน้าจะเปลี่ยนไปตามประเภทของเงาที่เราเลือกไว้ตรง + General Parameters ข้อ 2.3)

กลุ่มคำสั่งของเงาจะเปลี่ยนไปตามชนิดของแสงไฟที่สร้าง แต่โดยรวมแล้วคำสั่งของเงาแต่ละชนิด ส่วนใหญ่จะใกล้เคียงกัน มีแค่บางจุดเท่านั้นที่ต่างกันออกไป มาดูกันดีกว่าค่ะ

1. เงาประเภท Ray Traced Shadow Params

- Ray Bias ใช้ปรับระยะห่างระหว่างเงากับ Object ยิ่งใส่ค่ามาก เงาก็จะยิ่งห่างออกจากวัตถุ
- ที่ช่อง 2 Sided Shadows หากคลิกเลือก จะเป็นการสั่งให้คำนวณเงาจากพื้นผิวของวัตถุทั้ง 2 ด้าน (ให้คลิกเลือกในกรณีที่ Render ภาพออกมาแล้ว วัตถุเกิดเงารั่วหรือเงาหายแหว่งไป)

====================================

Note:
*โดยปกติเวลา Render โปรแกรมจะคำนวณเฉพาะด้านหน้าที่มันเห็นอย่างเดียว การสั่งให้โปรแกรมคำนวณเงาจากทั้งด้านหน้าและด้านหลัง ของวัตถุ(2 Sided Shadows) จะทำให้เงาที่ออกมาสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
* อีกวิธีที่จะแก้ปัญหาเงารั่ว คือ ให้กด M และดู Material ของ Object นั้นๆ ตรง - Shader Basic Parameters ให้คลิกเลือกที่ช่อง  2-Sided  ก็ได้เช่นกัน
====================================

- Max Quadtree Depth: ค่าความละเอียดในการคำนวณเงา(ปรับได้ไม่เกิน 10) ยิ่งใส่ค่าตัวเลขน้อย เวลาที่ใช้ในการ Render ก็จะเพิ่มมากขึ้นไปด้วย(เปลือง Momery )

2. เงาประเภท Area Shadow


3. เงาประเภท Shadow Map

- Bias ใช้ปรับระยะห่างระหว่างเงากับ Object ยิ่งใส่ค่ามาก เงาก็จะยิ่งห่างออกจากวัตถุ ปกติจะตั้งไว้ที่ 1
- Size ใช้ใส่ค่าขนาดของ Bitmap ที่จะ Render ออกมาเป็นเงา ถ้ามีขนาดใหญ่ รายละเอียดเงาที่ได้จะละเอียดกว่า แต่ก็กินทรัพยากรเครื่องตอน Render มากขึ้นตามไปด้วย
- Sample Range ใช้เพิ่มลดความละเอียดของขอบเงา ควรใส่ไว้ประมาณ 10-15 เงาที่ออกมาจะดูนิ่มนวล ไม่แตกเละเป็นตารางสี่เหลี่ยม
- Adsolute Map Bias ใช้คลิกเลือกในกรณีที่เป็นภาพเคลื่อนไหว (Animation) เมื่อ Render แล้วเกิดเงากระตุกหรือหายไปเป็นช่วงๆ จากนั้นจึงปรับค่าที่ Bias โดยคิดจากระยะทางระหว่างจุดกำเนิดแสง(Light) พุ่งตรงไปถึงเป้าหมาย(Target) หารด้วย 100
- 2 Sided Shadows หากคลิกเลือก จะเป็นการสั่งให้คำนวณเงาจากพื้นผิวของวัตถุทั้ง 2 ด้าน (ให้คลิกเลือกในกรณีที่ Render ภาพออกมาแล้ว วัตถุเกิดเงารั่วหรือเงาหายแหว่งไป)


4. เงาประเภท Adv.Ray Traced Params หรือ Advanced Ray Traced Shadow


เป็นเงาที่พัฒนาขึ้นมาจากเงาแบบ Ray Traced ใช้งานได้ทั้งกับแสงแบบ Standard Light และ Photometric Lights เหมาะกับฉากใหญ่
4.1 กลุ่มของ Basic Options
- Simple  ทำงานเหมือนกับเงาแบบทั่วๆไปตามชนิดของแสง เช่น Omni(แสงแบบ Standard Light ) หรือ Point Light(เป็นแสงแบบ Photometric Lights) เหมาะสำหรับใช้ render เพื่อทดสอบ
- 1-Pass Antialias สั่งให้โปรแกรมคำนวณค่า Antialias โดยใช้ค่าจาก Shadow Integrity สำหรับแสงไฟแบบ Spot / Direct / Linear และ Area
- 2-Pass Antialias สั่งให้โปรแกรมคำรวณค่า Antialias โดยใช้ค่าจาก Shadow Integrity และ Shadow Quality
- 2- Sided Shadows ใช้คลิกเลือกในกรณี ที่ต้องการให้โปรแกรมนำด้านหลังของวัตถุมาใช้ในการคำนวณเงาด้วย (ถ้าไม่คลิกโปรแกรมจะใช้แค่เพียงด้านหน้ามาคำนวณเท่านั้น)

4.2 กลุ่มของ Antialiasing Options คือการกำหนดค่าในการคำนวณเพื่อสร้างความคมชัด หรือความเบลอให้กับเงา
การคำนวณผลของเงานั้น จะประกอบไปด้วย 2 ปัจจัย คือ 1. ขอบเขตของกรวยแสง และ 2. พื้นที่ที่มีกรวยแสงส่องซ้อนกัน ค่าทั้งสองนี้ถูกสร้างโดยการใช้ตำแหน่งของ Sampling
ยิ่ง Sampling มีค่ามากขึ้น ความละเอียดของเงาก็จะยิ่งมีมากขึ้น แต่เวลาที่ใช้ในการคำนวณก็จะเพิ่มมากขึ้นด้วยเช่นกัน
- Shadow Integrity ใช้กำหนดจำนวนของ Sampling Point หากใส่ค่าไปน้อย รายละเอียดของเงาบางส่วนอาจหายไป
- Shadow Quality การกำหนดจำนวนครั้งในการทำ Sampling ในพื้นที่ที่กรวยแสงส่องซ้อนกัน
- Shadow Spread คือการเพิ่มความเบลอให้กับขอบของเงา
- Jitter Amount คือการเพิ่ม Noise เข้าไปในการคำนวณ Antialias
-----------------------------------------------------------

+ Atmospheres & Effects

-----------------------------------------------------------

+ Optimizations


-----------------------------------------------------------
+ mental ray Indirect Illumination

-----------------------------------------------------------

+ mental ray Light Shader


**************************************

ตัวอย่างการใช้งาน ... ดูได้ที่บทความนี้ค่ะ  ตัวอย่าง.. วิธีสร้างแสง-เงา แบบ Standard Light







.........บทความนี้ยังไม่เสร็จค่ะ ยังอีกยาวไกลกว่าจะถึงฝั่ง..............

(ทยอยทำไปเรื่อยๆ ยังไงซะ...สักวันมันก็ต้องเสร็จเอง ใครอ่านจบแล้วเข้าใจ ถือว่าบรรลุ!)








บทความโดย NOOKFUFU2
(ขอสงวนสิทธิ์ให้เผยแพร่เฉพาะในเว็บไทยกราฟเท่านั้น!!!)
ไฟล์แนบ: คุณจำเป็นต้องเข้าสู่ระบบก่อนจึงจะสามารถดูและดาวน์โหลดไฟล์แนบได้ หากยังไม่มีแอคเคานต์หรือยังไม่ได้เป็นสมาชิก กรุณาสมัครสมาชิก
บางบทความคุณจำเป็นต้องสมัครสมาชิกแบบ VIP และ SUPERVIP ถึงจะเข้าอ่านบทความได้

Thaigraph

GMT+7, 26-10-2014 09:54 , Processed in 0.077848 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X1.5

© 2001-2010 Comsenz Inc. Thai Language by DiscuzThai! Team.